به گزارش خبرنگار مهر، بر اساس محتوای فایل «نمای نزدیک (تفکیک بازیکنان)» که توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای (دایرک) و مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال، زیر نظر معاونت پژوهش، در سال ۱۴۰۲ منتشر شده است.
این گزارش به تحلیل جامع و چندلایه از انواع بازیکنان بازیهای دیجیتال در ایران میپردازد. گزارش ابتدا با اشاره به این نکته آغاز میشود که در سالهای اخیر با توسعه کسبوکارها در عرصه بازیسازی، نیاز به شناسایی تمایز بین انواع بازیکنان و سبکهای بازی رو به افزایش است و شناخت انگیزههای بازیکنان میتواند شناخت دقیقتری از مخاطبان بازیها، رفتار مصرفی بازیکنان، میزان تمایل به خرید محصولات یا سرویسهای بازی را به فعالان صنعت و سیاستگذاران نشان دهد که چه کسانی میتوانند مشتریان بالقوه بازیها و کالاهای مجازی باشند و از چه طریقی میتوان به توسعه این بازار به ویژه در سطح ملی کمک کرد.
مدلهای نظری دستهبندی بازیکنان
در ادامه، گزارش به معرفی مدلهای نظری دستهبندی بازیکنان میپردازد و نظریه ریچارد بارتل (Bartle) را به عنوان یکی از رایجترین تقسیمبندیها مبنا قرار میدهد که بر اساس آن، بازیکنان بر اساس نحوه تعامل با بازی به چهار دسته تقسیم میشوند؛ نخست «کامیابیطلب» (Achiever) که درگیر جمعآوری امتیازها، نشانها و جایگاهها هستند و دوست دارند به دیگران نشان دهند که در حال پیشرفت هستند و میتوانند با جایگاههای بالاتر، برتری و موفقیت را نمایش دهند و حدود ۱۰ درصد بازیکنان را شامل میشوند.
دوم «کاوشگر» (Explorer) که عاشق کشف مسائل جدید در دنیای بازی هستند و میخواهند بفهمند بازی چگونه طراحی شده و دوست دارند راههای جدیدی برای یک ماجراجویی پیدا کنند، مانند کشف یک منطقه از نقشه که قبلاً دسترسی به آن وجود نداشته است، و همچنین حدود ۱۰ درصد بازیکنان را تشکیل میدهند و معمولاً بازیکنان باتجربهتری هستند؛ سوم «اجتماعطلب» (Socializer) که حدود ۸۰ درصد بازیکنان را در بر میگیرد و این دسته از اینکه با دیگر بازیکنان درون بازی تعامل دارند لذت میبرند، دوست دارند با همکاری دیگران به مراحل بالاتر دست پیدا کنند، به دنبال ایجاد روابط درون بازی هستند و حتی اگر این تعامل منجر به پیشرفت و پیروزی خاصی نشود، باز هم از آن لذت میبرند و معمولاً هزینه و پول کمی برای خرید امکانات بازی میکنند و از محصولات رایگان استقبال مینمایند.
و چهارم «مبارز» (Killer) که حدود ۱۰ درصد بازیکنان را شامل میشوند و عاشق رقابت هستند، برایشان مهم است که رقیب را شکست دهند، به دنبال این هستند که خودشان و نظرشان غالب باشد و دیگران بازنده باشند، از نظر تعداد کم اما از نظر میزان اثرگذاری بسیار پرقدرت هستند، مشتریان بسیار خوب بازیها محسوب میشوند چون هزینه میکنند تا تجهیزات بهتری داشته باشند و از خرید «قدرت» در بازی استقبال میکنند.
این گزارش سپس به پژوهشهای نیک یی (Yee) در سالهای ۲۰۰۲، ۲۰۰۶ و ۲۰۱۰ اشاره میکند که دریافت دستیابی به اهداف بازی ناشی از میل به کسب قدرت در محیط بازی است و غرق شدن در دنیای بازی یک انگیزه اصلی برای انجام بازی محسوب میشود و بازیکنان همچنین میتوانند برای برقراری ارتباط با دیگران بازی کنند.
بر اساس ریچارد بارتل و همکارانش در سال ۲۰۱۰، پنج عامل در دستهبندی بازیکنان شناسایی شده است؛ پیشرفت و تحریک، قدرت و سلطه، کمک و حمایت، دوستی و همکاری، و کاوش و تخیل و داستان و فرار. نتایج نشان میدهد که بازیکنان دارای ویژگیهای شخصیتی خاصی هستند که با رفتار آنها در بازی ارتباط دارد. تست (Test) در سال ۲۰۱۰ پس از استفاده از تحلیل عاملی، بازیکنان را بر اساس سه دسته «کاشف»، «اجتماعی» و «رؤیاپرداز» تقسیم کرد؛ بازیکنان کاشف علاقهمند به کاوش در بازی هستند، بازیکنان اجتماعی در مورد برقراری ارتباط با دیگران کسب میکنند و بازیکنان رؤیاپرداز به سمت فانتزی امتیاز میدهند.
تست در بررسی دیگری کاربران را به چهار نوع تقسیم کرده است: «بازیکنان اجتماعی»، «بازیکنان مستقل» که به دنبال پیشرفت فردی بودند، «بازیکنان اکتشافی» که به دنبال کشف موضوعات جدید بودند و «بازیکنان رؤیاپرداز» که علاقهمند به دنیای فانتزی و تخیلی بودند. تست دریافت که بازیکنان در دستههای مختلف بسته به شرایط بازی و انگیزههای شخصی خود میتوانند تغییر کنند و در طول زمان نوع و سبک بازی خود را تغییر دهند. در نهایت، تست بازیکنان را به سه دسته تقسیم کرد؛ «بازیکنان شکرگزار» که بازی را به عنوان یک بازی تکبازیکن میبینند و ترجیح میدهند دیگران و ویژگیهای اجتماعی نقشی در بازی آنها نداشته باشند و تنهایی عمل میکنند؛ «بازیکنان جامعهمحور» که بخشی از جامعه بازیکن را نشان میدهند و از جنبه اجتماعی بازی لذت میبرند؛ و «بازیکنان خارج از دنیای واقعی» که هدفشان دستیابی به منافع شخصی در دنیای بازی به هر طریقی است و بیشترین رفتارهای ضداجتماعی در میان این دسته رخ میدهد و میتوان آنها را به نوع قاتل بارتل برابر دانست.
تمایز بازیکنان از منظر شاخصهای متعدد در دنیای واقعی تأثیرگذار است
این گزارش تأکید میکند که در دنیای واقعی، تقسیم و تمایز بازیکنان از منظر شاخصهای متعددی مؤثر است و تغییر میزان هزینهکردن، پرداخت پول و حس مثبت یا منفی ایجادشده تأثیرگذار است؛ بازیکنان سخت و جدی بیشتر درگیر فعالیتهای رقابتی میشوند و بازی را به عنوان زمینهای برای رفتار استراتژیک میبینند و تنوع انگیزهها در بازیکنان باعث ایجاد علاقه آنها به فعالیتهای ماجراجویانه میشود. از آنجا که مجموعه پیچیدهای از عوامل اجتماعی و فردی بازیکنان را تحت تأثیر قرار میدهد، استفاده از مدلهای ترکیبی و چندبعدی برای تحلیل انگیزههای بازیکنان و رفتار آنها مناسبتر خواهد بود و بازی نه تنها به عنوان یک فعالیت تفریحی، بلکه به عنوان وسیلهای برای یادگیری و توسعه فردی نیز محسوب میشود و بازیکنان مهارتهای تصمیمگیری، حل مسئله، همکاری و خلاقیت را در حین بازی توسعه میدهند. بنابراین تحلیل انگیزههای بازیکنان باید پویا، چندلایه و مستمر باشد.
در ادامه، گزارش به دستهبندی عملی بازیکنان بر اساس شاخصهای مختلف میپردازد. نخست، بر مبنای شاخصهای جغرافیایی، بازیکنان بر اساس محل سکونت (شهری، روستایی، مرکزنشین) دستهبندی میشوند و اشاره میشود که فرهنگ بازی بر اساس مبانی جغرافیایی متفاوت است. سپس بر مبنای شاخصهای جمعیتشناختی مانند سن، جنسیت، تحصیلات و وضعیت تأهل طبقهبندی میشوند. همچنین بر مبنای شاخصهای رفتاری مانند سبک زندگی، نظریات شخصی، رویدادها، موقعیتها، منافع و الگوهای مورد علاقه و حساسیتپذیری دستهبندی میشوند و نهایتاً بر مبنای شاخصهای مصرفی مانند الگوهای مصرف، شرایط و علایق طبقهبندی میگردند. در گام اصلی، بر اساس نتایج آخرین پیمایش ملی مصرف بازیکنان در ایران که ۳۴ میلیون بازیکن را شناسایی کرده است، بازیکنان بر اساس شاخص «زمان بازی» که با معیارهایی نظیر غوطهوری و درگیری در هنگام بازی ارتباط مستقیم دارد، به سه دسته تقسیم شدهاند: «بازیکنان حرفهای/پیشتاز»، «بازیکنان مصمم» و «بازیکنان علاقهمند».
بر اساس این دستهبندی، بیشترین درصد متعلق به بازیکنان علاقهمند است که ۴۹.۱ درصد را به خود اختصاص دادهاند و کمترین سهم متعلق به بازیکنان حرفهای است که ۱۱.۶ درصد از بازیکنان ایرانی را شامل میشوند (این اعداد در بخش دیگری از گزارش به صورت ۴۱.۸ درصد علاقهمند، ۴۳.۳ درصد مصمم و ۱۴.۹ درصد حرفهای برای مردان و ۶۰.۷ درصد علاقهمند، ۳۳ درصد مصمم و ۶.۳ درصد حرفهای برای زنان اصلاح شده است).
از نظر توزیع جغرافیایی، بازیکنان مرکزنشین بیشترین فراوانی را به خود اختصاص دادهاند و کمترین تعداد بازیکنان مربوط به مناطق روستانشین است که به دلیل جمعیت کمتر این مناطق بدیهی به نظر میرسد. میانگین سنی زنان در مناطق روستایی و مرکزنشین بیشتر از مردان است و در بین بازیکنان شهرهای دیگر به جز مرکز، تفاوت زیادی در توزیع جنسیت دیده نمیشود.
مردان در مجموع بیش از زنان بازی میکنند
بررسی میانگین زمان بازی روزانه به تفکیک محل سکونت نشان میدهد که مردان در مجموع بیش از زنان بازی میکنند و این میزان در مناطق روستایی کمتر از سایر نقاط است و در مناطق روستایی و مرکزنشین، مردان حدوداً ۱.۵ برابر زنان در روز مشغول بازی هستند. نسبت بازی برخط به تفکیک نوع محل زندگی نشان میدهد که بازیکنان مرکزنشین بیشترین میزان را به خود اختصاص دادهاند و مناطق روستانشین کمترین میزان بازی برخط را داشتهاند که یکی از دلایل آن میتواند میزان دسترسی به اینترنت در این مناطق باشد. بازیکنان شهرهای دیگر به جز مرکز بیشترین میزان بازی روزانه را اعلام کردهاند (۴۸.۶ درصد روزانه بازی میکنند) در حالی که در بین بازیکنان روستایی این میزان کمتر است.
بیشترین نسبت بازیکنان حرفهای مربوط به مناطق مرکزنشین است و بیشترین نسبت بازیکنان علاقهمند مربوط به مناطق روستانشین است. نتایج پژوهش نشان میدهد که بازیکنان مرد جمعیتی بالغ بر ۱۸ میلیون نفر و بازیکنان زن جمعیتی برابر با ۱۱ میلیون و ۲۲۲ هزار نفر را به خود اختصاص دادهاند. در بین زنان، ۶۰.۷ درصد در زمره بازیکنان علاقهمند، ۳۳ درصد در زمره بازیکنان مصمم و ۶.۳ درصد جز بازیکنان حرفهای هستند.
در بین مردان، ۴۱.۸ درصد علاقهمند، ۴۳.۳ درصد مصمم و ۱۴.۹ درصد حرفهای هستند که نشان میدهد بازی برای مردان جدیتر از زنان است. بررسی میانگین سنی بازیکنان در سالهای اخیر نشان از افزایش این شاخص در بین بازیکنان ایرانی دارد تا جایی که این عدد از ۱۶ سال در سال ۱۳۸۹ به ۲۹ سال در نتایج آخرین پیمایش (۱۴۰۲) افزایش یافته است. هر چه میزان درگیری و غوطهوری در بین بازیکنان افزایش یابد، میانگین سنی آنها کاهش مییابد، به گونهای که در بین بازیکنان حرفهای این عدد به ۲۵ سال رسیده است که نشان از فراغت و صرف زمان بیشتر در حوزه بازی دیجیتال دارد، در حالی که در بین بازیکنان علاقهمند و تفننی با بیشترین میانگین سنی مواجه بودهایم که نشان از استقبال از بازیها به عنوان یک سرگرمی در بین گروههای سنی بالاتر دارد.
بررسی گروههای سنی در سه دسته بازیکنان نشان میدهد ۴۷ درصد بازیکنان علاقهمند بزرگسال و میانسال هستند و این میزان بین بازیکنان مصمم ۳۶.۴ درصد و در بازیکنان حرفهای ۲۳.۲ درصد است و بیشترین میزان بازیکنان حرفهای در گروه سنی نوجوان و جوان قرار دارند. همچنین در بین کودک و خردسال، بیشترین درصد مربوط به گروه بازیکنان مصمم است. بررسی گروههای سنی در بین بازیکنان مرد و زن نشان میدهد که نسبت بازیکنان بزرگسال و میانسال بین زنان بیش از مردان است و گروه سنی نوجوان و جوان نیز بین مردان بیش از زنان است که نشاندهنده علاقهمندی بیشتر این گروه سنی به بازیهای ویدئویی است.
بیشترین میزان تعداد بازیکن در هر خانوار مربوط به رده سنی بزرگسال است و با افزایش سن، تعداد افرادی که به عنوان بازیکن در یک خانوار شناسایی شدهاند افزایش مییابد. از نظر میزان تحصیلات، ۶۳.۶ درصد بازیکنان تحصیلات دیپلم و زیردیپلم دارند (با توجه به اینکه ۲۵.۹ درصد نمونه خردسال، کودک و نوجوان بودهاند) و ۳۴.۲ درصد بازیکنان نیز دارای تحصیلات دانشگاهی هستند. در بین افراد فوقدیپلم و لیسانس، بازیکنان حرفهای بیشتری نسبت به سایر گروهها قرار گرفتهاند که یکی از دلایل آن فراغت بیشتر برای درگیر شدن در فضای بازی در بین این گروه است. در بین افراد با تحصیلات دکتری، فراوانی حرفهایها بیش از سایر مقاطع تحصیلی است.
در افراد بیسواد بیشترین میزان فراوانی مربوط به بازیکنان علاقهمند و تفننی است
در افراد بیسواد نیز بیشترین میزان فراوانی مربوط به بازیکنان علاقهمند و تفننی است. از نظر وضعیت تأهل در بازیکنان ۱۸ سال به بالا، در بین بازیکنان مجرد نسبت بازیکنان حرفهای بیش از بازیکنان متأهل است و در بین بازیکنان متأهل، بازیکنان علاقهمند بیشترین نسبت را به خود اختصاص دادهاند. در دو گروه افراد مجرد و متأهلان دارای فرزند، الگوی بازی متفاوت است به گونهای که در بین بازیکنان حرفهای، ۷۵ درصد آنها مجرد هستند و در بین گروه بازیکنان علاقهمند، بیشترین فراوانی مربوط به افراد متأهل دارای فرزند بوده که نشان از همراهی والدین با فرزندان در بازی کردن دارد. نکته قابل توجه در بررسی بازیکنان حرفهای متأهل دارای فرزند این است که بازیهای مورد علاقه این گروه غالباً بازیهای فکری، استراتژیک و ورزشی است و در میان بازیهای تیراندازی اول شخص، تنها بازی کالآو دیوتی در زمره بازیهای مورد علاقه این گروه قرار میگیرد که نشان میدهد در بستر خانواده، بازیهای فوتبال و بازی آمیرزا مورد علاقه هستند.
در ادامه، گزارش به بررسی شاخصهای رفتاری مانند بازی روزانه و هزینهکرد میپردازد. نتایج پژوهش نشان داد که تنها ۴.۵ درصد از بازیکنان حرفهای به صورت روزانه بازی نمیکنند و در بین بازیکنان مصمم و علاقهمند به ترتیب ۳۰ و ۷۷ درصد در زمره کسانی نیستند که هر روز بازی میکنند. میانگین زمان بازی روزانه بازیکنان حرفهای ۳۴۰ دقیقه در روز است که بیشترین میزان فعالیت را دارد و کمترین میزان فعالیت روزانه مربوط به گروه بازیکنان علاقهمند و تفننی است.
از نظر تعداد پلتفرمهای مورد استفاده، در بین بازیکنان علاقهمند بیش از ۷۷.۸ درصد بازیکنان تنها از یک پلتفرم استفاده میکنند، در حالی که این نسبت در بین بازیکنان حرفهای پایینتر از ۳۵ درصد است و بیشترین میزان فعالیت در دو و سه پلتفرم مربوط به بازیکنان حرفهای بوده است. بیشترین میزان استفاده از دو پلتفرم رایانه و کنسول مربوط به بازیکنان حرفهای است، در حالی که میزان استفاده از پلتفرم موبایل در بین کاربران علاقهمند و مصمم بیش از بازیکنان حرفهای است و در حقیقت بازیکنان حرفهای از صرفاً بازیکن موبایلی بودن فاصله میگیرند. بیشترین نسبت استفاده از چند پلتفرم مربوط به بازیکنان حرفهای و کمترین میزان مربوط به بازیکنان علاقهمند است؛ در بین این گروه تنها ۲۲.۳ درصد از بازیکنان از چند پلتفرم استفاده میکنند و بالغ بر ۷۷.۷ درصد تنها با یک پلتفرم بازی میکنند.
بیش از نیمی از بازیکنان تنها بر روی یک پلتفرم بازی میکنند
در بین بازیکنان مصمم نیز بیش از نیمی از بازیکنان تنها بر روی یک پلتفرم بازی میکنند. پلتفرم مورد علاقه برای زنان و مردان، موبایل است و میزان استفاده از سایر پلتفرمها در میان مردان بیش از زنان است تا جایی که کنسول و رایانه به ترتیب دو و سه برابر بیشتر در میان مردان مورد استفاده قرار گرفته است. در خصوص وضعیت هزینهکنندگان (سختافزار/نرمافزار)، مشخص شد که بیشترین نسبت خریدار بودن مربوط به بازیکنان حرفهای (۱۴.۷ درصد) و در مرتبه بعد مربوط به بازیکنان مصمم بوده است و در بین بازیکنان علاقهمند تنها ۱.۲ درصد عنوان کردهاند که برای مصرف بازی هزینه کردهاند.
در بخش پایانی، گزارش به بررسی سبکها و شخصیتهای مورد علاقه بازیکنان میپردازد. بررسی سبکهای مورد علاقه در بین زنان و مردان نشان میدهد که اولین علاقهمندی بازیکنان مرد به بازیهای ورزشی است در حالی که اولین سبک مورد علاقه زنان بازیهای معمایی و فکری است. در بین دستههای مختلف بازیکنان، بازیکنان علاقهمند به ترتیب به سبکهای اکشن، ماجراجویی، استراتژیک، ورزشی، پازل و سندباکس (ساخت و ساز) علاقه دارند؛ بازیکنان مصمم به ترتیب به سبکهای اکشن، استراتژیک، ورزشی، پازل، سندباکس و کارتی علاقه نشان میدهند؛ و بازیکنان حرفهای نیز به ترتیب به سبکهای اکشن، استراتژیک، ورزشی، پازل و سندباکس علاقهمند هستند.
در مورد شخصیتهای مورد علاقه، در هر سه دسته بازیکنان (حرفهای، مصمم و علاقهمند)، کریستیانو رونالدو در رتبه اول قرار دارد. در میان زنان، شخصیتهای مورد علاقه به ترتیب شامل کریستین رونالدو، گلمراد، لئونل مسی، اسفنجی، مرد عنکبوتی، سونیک، باب اسفنجی، گاد آف وار، کال آو دیوتی و نیمار است. در میان مردان، شخصیتهای مورد علاقه به ترتیب شامل رونالدو، گرگسفید (گربه سخنگو؟)، آنجلا، اسب تکشاخ، گاد آف وار، کال آف دیوتی، فوتبال، کریتوس، گوشت و کفشدوزکی است. یکی از شاخصهای مورد بررسی در شناسایی نوع الگوی مصرف بازیکنان، میزان آشنایی با نظام ملی ردهبندی سنی اسرا (ESRA) است که نتایج نشان میدهد بیشترین میزان آشنایی مربوط به بازیکنان حرفهای و کمترین میزان مربوط به بازیکنان علاقهمند است. ۲۸.۳ درصد بازیکنان اصلاً به این نظام ردهبندی توجه نمیکنند و در مقابل ۲۳.۲ درصد به میزان زیاد یا خیلی زیاد به آن توجه میکنند و میزان توجه به این ردهبندی بین بازیکنان حرفهای (۲۵.۹ درصد) بیش از سایر بازیکنان است.
بیشترین نسبت بازیکنان علاقهمند و مصمم مربوط به بازیکنان مناطق روستایی است
در جمعبندی نهایی، گزارش تأکید میکند که اگرچه پژوهشگران یک گونهشناسی کامل از بازیکنان ارائه نمیدهند، اما با در نظر گرفتن متغیر غوطهوری و درگیری که با میزان ساعت بازی سنجیده شده است، سه دسته بازیکنان علاقهمند، مصمم و حرفهای قابل شناسایی هستند. نتایج نشان میدهد که مردان در مجموع بیش از زنان بازی میکنند و این میزان در مناطق شهری به جز مراکز استان بیشتر از سایر نقاط است. در مناطق روستایی، مردان حدود دو برابر زنان در روز مشغول بازی هستند.
بیشترین نسبت بازیکنان حرفهای مربوط به شهرهای دیگر به جز مراکز استان است و بیشترین نسبت بازیکنان علاقهمند و مصمم مربوط به بازیکنان مناطق روستایی است که نشاندهنده گستردگی علاقه به این نوع مصرف فرهنگی است. زنان بیشتر در زمره بازیکنان مصمم هستند و بازیهای کژوال را میپسندند. میانگین سنی بازیکنان از ۱۶ سال در سال ۱۳۸۹ به ۲۹ سال در سال ۱۴۰۲ افزایش یافته و هر چه میزان درگیری بیشتر باشد، میانگین سنی کاهش مییابد (در بازیکنان حرفهای به ۲۵ سال رسیده است).
بیشترین نسبت بازیکن حرفهای در گروه سنی جوانان و نوجوانان است. در بین دانشجویان فوقدیپلم و لیسانس، بازیکنان حرفهای بیشتری قرار دارند که نشان از فراغت بیشتر آنان است. مصرف بازی در سالهای اخیر تبدیل به یک تفریح خانوادگی شده و با افزایش سن بازیکنان، تعداد بازیکنان در هر خانوار افزایش یافته است. بیشترین میزان استفاده از دو پلتفرم رایانه و کنسول مربوط به بازیکنان حرفهای است و بازیکنان حرفهای از صرفاً بازیکن موبایلی بودن فاصله میگیرند. همچنین بازیکنان حرفهای در بخش نرمافزار در همه پلتفرمها بیش از سایر گروهها هزینه کردهاند و بیشترین هزینهکرد آنان مربوط به بازیهای کنسولی بوده است. در نهایت، اولین علاقهمندی بازیکنان مرد به بازیهای ورزشی و اولین علاقهمندی زنان به بازیهای معمایی و فکری است و زنان به شخصیتهای ایرانی نظیر گلمراد و شخصیتهای بازی آمیرزا اشاره کردهاند.

۱۳:۵۴ - ۱۴۰۵/۰۲/۲۷


نظر شما